Feuille de personnage Ordre des gardiens: Neutre Éveil: Neutre Pouvoir:
Sujet: Le Bestiaire Mar 27 Jan - 19:51
Explication ❋ Sommaire
Le bestiaire est une liste non exhaustive des races présentes sur le forum. Il sera par conséquent amené à s'agrandir et s'amplifier en fonctions des nouveaux joueurs et nouvelles races qui nous rejoindront dans le futur. Sachez cependant qu'il n'existe qu'une version de chaque race: si vous voulez jouer un vampire, il faudra alors que votre version colle à la description présente ici, sinon, il vous faudra inventer votre propre race. Le bestiaire préconise le système « premier arrivé, premier servi »: c'est à la première personne à jouer la race d'en décider les caractéristiques. Pour cette raison, vous trouverez pour chaque race n'étant pas du staff, un lien menant aux créateurs. Bien évidemment, en cas de départ du joueur, et si plus aucun membres de la race n'est joué sur le forum, cette dernière redeviendra ''libre'' de caractéristiques. Vous trouverez aussi des indications concernant la disponibilité d'une race. Certains merveilleux étant bien trop puissants ou territoriaux, nous limiterons leurs nombres à Cyfalen pour éviter les bains de sang. D'autres sont simplement en voie de disparition pour différentes raisons ou stériles, ce qui les rend tout aussi limités. Le bestiaires n'est pas obligatoire et sa lecture complète non plus, cependant n'oubliez pas d'aller voir si la race vous intéressant est déjà présente dans le bestiaire, et si c'est le cas, de vous y tenir pour votre fiche.
Tout être possède une âme, du moins, à la base. C'est la partie psychique de l'Anima qui forme un être, au contraire de l'Anima physique présente dans les corps solide. On peut donner, vendre ou échanger son âme en restant vivant, tout comme on peut vivre avec son âme enfermée hors de son corps. Cependant, vous devinez bien que cela n'est pas possible sans magie et ''aide'' extérieure. Les démons sont souvent des bons collecteurs d'âmes, que ce soit pour les manger, les garder ou simplement les asservir. Un corps étant trop longtemps séparé de son âme peut même finir par devenir une goule s'il n'est pas ''conservé'' correctement. A la mort d'un mortel, merveilleux ou humain, l'âme de ce dernier peut suivre trois chemins : - Si elle est en paix avec elle-même et meurt paisiblement, elle retournera alors directement à l'Anima pour former une nouvelle âme en fusionnant avec d'autres particules d'Anima. On ne peut pas invoquer ou ramener à la vie une âme retournée à l'Anima. - Si l'âme a été achetée par un démon ou une autre créature marchandeuse, le lien magique qui la retiendra à son acquéreur l’empêchera de rejoindre le domaine des morts ou l'Anima. A la place de quoi, elle ira de gré ou de force auprès de son nouveau propriétaire qui s'en servira comme bon lui semblera. - Et pour finir, si elle n'est pas en paix avec elle-même, par colère, tristesse, regret ou autre, elle arrivera dans le domaine des morts où elle errera jusqu'à trouver la paix ou oublier la raison qui l'a poussée à errer...
Si une âme réussit à s'enfuir du domaine des morts, elle devient alors une sorte de merveilleux de la mort en fonction des sentiments l'ayant empêché de trouver la paix (fantôme, Banshee, esprit vengeur et j'en passe) et n'aura alors plus accès au monde des morts sans l'aide d'un exorciste... Ou d'une seconde mort.
Ange
Ancien : Draenor | Alignement : Bon Longévité : ~3000 ans | Fécondité : <1 nés/an Race ouverte
S'ils sont les créations de Draenor, ils ont longuement servi auprès d'Eraziel au premier âge de l'Ordre, raison pour laquelle beaucoup les assimilent à l'ancien de la vie. Semblables aux humains sur bien des points, la véritable différence avec ces derniers sont les paires d'ailes qu'ils possèdent, pouvant aller d'une à trois, et l'aura céleste qui les entourent presque visible pour l’œil humain. Très disciplinés et ayant une forte tendance à la condescendance, les anges étaient prédestinés à protéger l'humanité, et même si tous ne suivirent pas cette voie, une majorité d'entre eux rejoignirent l'Ordre dans ce but. Cependant, après la mixité de l'Ordre, beaucoup d'entre eux, offusqués de se voir remplacés par d'autres merveilleux quittèrent le plan terrestre et retournèrent sur le plan céleste. Quelques uns cependant restèrent pour divers raisons, tel que Caprice, première Voix de l'Ordre. La hiérarchie des anges se divise de la sorte et est scrupuleusement respectée au domaine céleste, cependant, la hiérarchie de l'Ordre prévaut sur terre : Les séraphins, les archanges, les trônes, les chérubins puis en dernier les anges. Contrairement à une croyance populaire, les anges sont parfaitement sexués et se reproduisent, bien que de façon très limité. Cependant, un ange ne choisira jamais pour compagnon un ange d'une caste inférieur à la sienne. Malgré les siècles, il est encore très mal vu parmi les anges, surtout pour un Séraphin, de s'enticher d'une autre race n'étant pas du domaine céleste. Les anges noires, aussi appelé "Anges déchus" sont un cas à part.
Ange Dechu
Ancien : aucun | Alignement : mauvais ou neutre Longévité : ~2000 ans | Fécondité : Théorique Race limitée : 3 libres
Les déchus sont des anges ayant atterris au domaine infernal volontairement que ce soit en poursuivant un démon ou par erreur. Si la plupart d'entres eux meurent, dévorés ou tués par les merveilleux des lieux, une infime partie "s'adaptent" ou arrive à fuir. Cependant, plus le temps passé au domaine infernal est important, plus la "corruption" de l'Anima est irréversible. Leur morphologie, leurs sens, et finalement même leurs esprits s'en retrouvent altérés et passé un certain seuil, il n'y a plus aucun moyen pour eux de revenir en arrière, la dégénérescence étant trop importante. Pour certains, cela se reflétera par des attributs démoniaques comme par exemple des cornes, une queue de diable ou des jambes de bouc, voir parfois tout en même temps. L'influence des ténèbres omniprésente dans ces lieux leur donne peut-être une apparence semblable à celle des démons mais ils ne sont pas reconnus par Aël comme appartenant au domaine des ténèbres tout en sachant qu'ils n'appartiennent plus à la lumière. Ils sont considérés comme des erreurs de deux opposés. Seuls, rejetés et exclus, la plupart des déchus sombrent dans la folie et la vengeance tandis que certains préfèrent s'exclure et vivre seuls leur malédiction. Jusqu'à aujourd'hui, il n'y eut qu'un seul ange déchu parmi l'Ordre. Il servit en tant qu’exécuteur pendant un siècle avant que le poids de sa malédiction ne devienne trop lourd et qu'il décide lui-même de se faire enfermer dans la prison de l'Ordre avant de sombrer dans la folie le taraudant. Il disparut le jour de l'évasion de Khalil.
Archange
Ancien : Draenor | Alignement : Bon (à l’extrême) Longévité : 4000 ans | Fécondité : <0,5 nés/an Race ouverte
Les archanges sont aussi nombreux que les trônes, mais bien moins que les simples anges. Ils ont une ou deux paires d'ailes et leur haute place dans la hiérarchie s'explique par leur position militaire. Ce sont des guerriers nés, implacables et fiers. Ils n'ont aucune pitié pour les ennemis de la lumière et ont fréquemment traqué les démons jusqu'au domaine infernal, ce qui explique que beaucoup d'eux soit par la suite devenu des anges déchus. L'un d'entre-eux et probablement le plus connu des déchus n'est autre que Lucifer qui assassina même un seigneur des enfers pour prendre sa place. A l'exacte opposé des Séraphins, les Archanges ont, quant à eux, presque tous quitté le domaine céleste lors de la création de l'Ordre. Ils ont pendant très longtemps dirigé l'intégralité des opérations des gardiens, commandant leurs armées d'anges pour éradiquer ceux refusant de vivre dans le secret. Les Archanges sont les ennemis naturels des démons et toute entente entre une créature "née" de Aël et un Archange est proprement impossible quand bien même la créature des ténèbres serait pacifiste. Si leur puissance magique est limitée par rapport à d'autres anges, ils ont en revanche des capacités martiales que beaucoup leur envie. Leurs réflexes et leurs sens aiguës font d'eux des adversaires hors normes maniant les armes comme personne. Dans les airs ils sont presque imbattables.
Pour qu'un être, Merveilleux ou humains, devienne une Banshee à sa mort, il faut que cette dernière soit particulièrement violente et qu'elle fasse naître en l'être une tristesse et un regret infinis dû à la perte d'un être cher pendant ou avant la mort. Leurs lamentations et leurs cris sont si déchirants et poignants que Senthibal, exaspéré par leurs plaintes, les renvoie dans leur domaine d'origine, leur offrant alors une étincelle de son Anima s'ils promettent de ne plus jamais revenir geindre devant elle. Ainsi, au lieu de revenir sous la forme de simple esprit, la victime devient alors une Banshee, une créature fantomatique et emplie d'une tristesse et d'une douleur si forte qu'elle peut bien souvent la conduire sur de mauvais chemins. On dit que le cri d'une Banshee peut glacer le sang de n'importe quel être et que son don à ressentir le regret et le remord chez les autres les rend de très mauvaise compagnie. Il suffit généralement de quelques minutes pour qu'une Banshee amène quelqu'un à la dépression pouvant même le pousser au suicide à force de chuchoter à leurs oreilles tout ce qu'elle capte à proximité de sa victime. Le fait qu'il soit très difficile de faire le lien entre le meurtre et une Banshee explique que l'Ordre essai généralement de les arrêter avant qu'elles ne commettent l'irréparable. Les Banshees sont des solitaires, et seules celles assez vielles pour contrôler leur don et se fermer aux autres peuvent surmonter leur propres regrets et essayer d'avoir un semblant de sociabilité. Malgré tout, elles restent des créatures très mélancoliques constamment rongées par le passé et la perte de l'être aimé, et ce, même si elles arrivent à obtenir vengeance. La paix, ainsi que le monde des morts leurs sont à jamais inaccessibles : ayant pris une part de l'Anima de Senthibal en revenant à ''la vie'', quand la Banshee mourra l'Ancienne reviendra rechercher son dû dévorant au passage la créature qui retournera à l'Anima en s'incorporant à l’Entité... Si certaines Banshees arrivent tout de même à vivre presque parmi d'autres merveilleux en occultant au maximum leur nature, la plupart d'entre elles se contentent d'errer parmi les Hommes, pleurants et criants leurs douleurs sans que personne ne puisse rien pour les aider...
Basilic
Ancien : Fawl | Alignement : neutre Longévité : ~3000 ans | Fécondité : 3 nés/an Race limitée : 10 libres dont un prédéfinis
Le Basilic est un immense serpent dont le poison est le plus redoutable au monde. Il n'existe aucun remède à ce dernier et s'il ne vous tue pas à cause de votre nature, vous serez condamné à le sentir brûler dans vos veines pour le reste de votre existence. Comme la plupart des enfants de Fawl, ils sont d'un naturel neutre, pouvant aussi bien devenir bon que mauvais, cela dépendant en grande partie de la personne qui les éduquera. Il est rare qu'un Basilic soit élevé par ses géniteurs: une fois son unique œuf pondu (il n'y a jamais plus d'un Basilic par portée), la mère abandonne l’œuf à son sort. Il lui faudra un an alors pour éclore. Heureusement, le fait que même sa coquille soit enduite de poison éloigne tous les prédateurs potentiels. Hormis leur poison redoutable, les basilics ont la particularités de tuer quiconque croise leur regard directement et de pétrifier ceux qui le voient indirectement. Heureusement, ce pouvoir n'est efficace que sous leur véritable forme, sous toute autre apparence, ils ont uniquement des dons hypnotiques, pouvant endormir leurs proies sans que ces dernières n'est le temps de paniquer. On ne compte qu'une dizaine de Basilic sont encore vivants dans le monde, la plupart d'entre eux étant mort lors de la fusion des mondes et l'incapacité des femelles à pondre plus d'un œuf à la fois limitant le nombre de naissance. Sur ces dix basilics, un seul a officiellement rejoint l'Ordre ces 1000 dernières années : John Van Hecke, l’actuelle Troisième Voix de l'Ordre.
Le calice est une créature lié au vampire. Il devient sa source de vie, son garde-manger, son lié. On ne naît pas calice, on le devient et évidemment, cela ne peut pas être n’importe qui ou n’importe quoi. Comme les vampires ne peuvent pas se nourrir de certaines espèces, il n’y a que les êtres des domaines terrestre et marin, qui peuvent se lier à eux. Lié à un vampire, le calice deviendra immortel, tout comme son vampire, comme s’ils avaient une seule vie. Cela n’a pas que des qualités car ils partagent la même vie, la même essence, donc si un meurt, l’autre mourra avec lui. Les calices sont donc souvent visés si quelqu'un veut se débarrassé de son vampire, sans avoir à faire à ce dernier, ils n’ont pas de pouvoir de régénération physique qu’ont les buveurs de sang. De plus, la plupart des calices sont des humains à cause de la qualité de leur sang meilleurs pour les vampires, donc bien plus faible qu’eux. Cependant, il n’est pas si facile que cela de toucher un calice, comme leur vampire ne sont souvent jamais très loin. Un lien particulier les relie, de plus en plus puissant avec le temps. Chaque vampire sait où se trouve son calice, peu importe où il est. Ils ressentent aussi comme un sixième sens si leur calice est en danger, ressent une trop grande peur, s’il souffre ou si leur sang coule impunément. Avec le temps et si leur complicité est forte, les deux êtres peuvent être proche jusqu'à partager les mêmes idées, assez proche de la télépathie mais qui ne touche qu'eux deux. Ce n’est d’ailleurs pas un lien que l’on peut briser, quand on né calice, on le reste jusqu'à sa mort. Un calice et un vampire ne peuvent pas se détester, ni même avoir marre l’un de l’autre. Leur lien fait d’eux comme un couple éternel. Il peut cependant bien avoir des disputes, mais cela ne va jamais jusqu'à vouloir une réelle séparation, parce que cela va en contradiction avec leur nature. Un vampire ne peut pas s’éloigner de son calice plus d’une journée de sa propre volonté, car il se nourrit de lui. De même que le calice. Le calice a besoin de se faire mordre et d’être avec son lié. S’il s’éloigne, il devient fou. Leur folie dépend de leur personnalité, cela peut passer par de l’angoisse, de la colère ou une tristesse infinie. Évidemment, la notion de suicide est totalement inconcevable pour eux.
Comment devient-on calice ? C’est le vampire en général, qui choisit son calice, mais il ne peut pas forcer son lié à faire le pacte. Tous les deux doivent être consentant et le vouloir. On ne peut pas devenir calice si facilement, il y a un pacte, une sorte de rituel à faire. Il faut d’avoir que le vampire boit le sang de son futur lié, pour que son corps s’active. Il est connu que les vampires ont un corps mort, donc leur sang de circule pas. Par la suite, le calice doit alors boire le sang du vampire, bien sûr, une simple morsure ne suffit pas, il doit en prendre plusieurs gorgées. Par la suite, le vampire doit boire à nouveau le sang de son calice. Tout cela se fait en général pendant l’acte sexuel. Car si l’esprit du calice n’est pas un minimum occupé, il sentira les changements dans son être. Le vampire doit alors le mordre plusieurs fois son lié pendant les jours qui suivent, assez souvent mais que des petites quantités pour ne pas l’assécher complètement. Ces morsures seront comme un besoin pour les deux.
Changeforme
Ancien : Eraziel | Alignement : Variable Longévité : 120 ans | Fécondité : +1000 Nés/an Race ouverte
On ignore la forme de naissance d'un changeforme. Certains pensent qu'ils ressemblent à des humains, d'autres disent qu'ils ont si souvent pris cette apparence qu'instinctivement dès la naissance ils savent le faire. Leur vrai apparence varie d'un être à un autre mais elle est proche de celle d'un humain... Si on ignore leur peau violacée et leurs yeux félins. Toujours est-il que les changeformes ont la capacité innée de prendre l'apparence de n’importe quelle créature ou personne de leur choix, du moins, si ils ont déjà pu la voir une fois dans leur vie.
Évidemment, avec un tel don, ils n'eurent aucun mal à se fondre dans la société humaine, tant et si bien que certains en vinrent même à penser que les changeformes n'étaient pas une race mais un ''don'' humain. C'est évidemment faux mais cela est dû au fait que ce don peut sauter quelques générations. Un merveilleux d'une autre race ou un humain ayant un grand-père changeforme peut très bien donner naissance à une telle créature... C'est un fait assez rare chez les Merveilleux. Leur facilité de changement d'apparence en ont fait au fil de l'histoire de très bons assassins et espions dans le monde des humains et parfois même chez les Merveilleux. Sans surprise, cette race déteste les Yeux d'étains, qu'elle a traqué pendant longtemps, avant que l'Ordre ne s'en mêle et ne traque les Yeux d'étains pour les mettre en sécurité à Eraziel, au grand damne des Changeformes...
Chien infernal
Ancien : Fawl| Alignement : variable Longévité : ~3000 ans | Fécondité : 10 nés/ans Race limitée : 10 libres dont un prédéfinis
Les chiens infernaux sont une race de Fawl mais ayant été volontairement implanté au domaine démoniaque, ce qui les a modifié au fil des siècles. Ce sont d'énorme bêtes féroces pourvus de trois têtes. Très bon gardiens, ils ont un sentiment de loyauté parfois excessif qui fait d’eux des créatures à l'alignement variable en fonction de leurs maîtres. Ils n'ont qu'un seul maître, et si ce dernier vient à mourir, il n'est pas rare qu'un chien infernal meurs peu de temps après.
A cause de leur loyauté infini, et de leur force impressionnante, il est facile de comprendre pourquoi ils sont des compagnons prisés du domaine infernal. Il n'est d'ailleurs pas rare que les chiots soient enlevés à leur parent pour servir dès leur plus jeunes âges leurs maîtres. Ils assimilent souvent ces derniers à leur famille. Cerbère est le plus connu de tous, pour s'être montré sous sa forme animale en pleine rue de Selith, il y a plusieurs dizaines d'années. Fort heureusement, l'Ordre a réussi à étouffer l'affaire mais Cerbère est resté une légende urbaine de Selith, selon laquelle un énorme chien à trois tête poursuivrait tous ceux se perdant dans les rues après minuit...
Le Narrateur
Messages : 165 Anima : 999999682
Feuille de personnage Ordre des gardiens: Neutre Éveil: Neutre Pouvoir:
Ancien : Aucun | Alignement : Alternative Longévité : immortel | Stérile Race Fermée
Les demi-sangs sont les enfants nés d'un être mortel et d'un ancien. Que ce soit par amour, par convoitise ou juste par amusement, il est déjà arrivé que les anciens s'entichent d'une de leurs créations, perpétuellement fascinés par ces dernières. De cette rencontre né un être à part à la fois mortel et immortel. On les nommes les demi-sangs. Le véritable danger des demi-sangs est qu'ils sont capables de devenir aussi puissants que leurs immortels géniteurs, et ce, sans pour autant avoir une vision du monde et de l'équilibre des différentes énergies, leur permettant ainsi d'éviter de déséquilibrer l'univers par la moindre de leurs actions. Bien souvent, ils n'apportent que chaos et destruction, car quand bien même ils veulent aider et bien faire, leurs pouvoirs dépassent leur condition de semi-mortel, comme le prouva Khalil dix mille ans plus tôt, et quand bien même ils voudraient apprendre à les contrôler, seul un Ancien pourrait les aider même si cela prendrait des millénaires. C'est pour cette raison qu'ils sont considérés par tous les merveilleux comme un danger, aussi bien pour eux que pour les autres. Surtout s'ils atteignent ce qu'on appelle l'éveil. Les demi-sangs, par leur statut d'aberration de l'Anima, sont tous stériles et ne peuvent donc aucunement enfanter.
Jusqu'à un certain stade, un demi-sang est aussi mortel que n'importe quel autre merveilleux ou humain et ses pouvoirs sont faibles voir inexistants pour certains. Ils sont normaux en apparence ce qui les rends aussi difficiles à détecter. L'éveil commence quand ils s'ouvrent à leur condition d'immortel quittant leur condition première pour approcher celle des Anciens. Cela dépends de la race, mais, généralement, l'éveil arrive peu de temps avant ou après la maturité de leur âme. Ils sont alors terrifiés par leurs nouvelles capacités tandis que leurs corps commencent leurs transformations. Ils distordent l'équilibre avec ce que l'on appelle le pouvoir "Dévoreur" qui déchire l'Anima pour se l'approprier. L'équilibre s'en retrouve altéré, car il n'y a aucune énergie donnée en échange de cela. L'Anima n'est pas transformée mais dévorée pour créer une nouvelle entité. Les demi-sangs peuvent bien évidemment essayer de se contenir mais plus ils le feront, plus les effets seront violents quand ils perdront le contrôle. C'est souvent à partir de ce moment qu'il est impossible pour eux de ne pas être repéré par les Anciens et merveilleux, les déchirures qu'ils créent étant facilement décelables même pour un traqueur novice, cependant vu qu'ils n'utilisent pas mais dévore l'Anima ils ne sont pas pistables ce qui rend la situation encore plus alarmante. Leurs pouvoirs deviennent proprement incontrôlable, et ainsi, ils absorbent une quantité faramineuse d'Anima pour "muter" quittant la fragilité de leur enveloppe mortelle pour muer vers quelque chose de... Différent. Un être étrangement physique, et pourtant composé en grande partie d'Anima. Devenant Immortel. Un éveillé. Les Anciens s'évertuent à tuer leurs progénitures avant qu'elles n'éteignent l'immortalité depuis l'incident des deux mondes. Jusqu'à aujourd'hui, sur la trentaine de demi-sangs tués, seuls trois d'entre eux entamèrent l’éveil, et un seul le termina...
Démon
Ancien : Aël | Alignement : Mauvais Longévité : ~4000 ans | Fécondité : Variable Race ouverte
Originaire du domaine infernal, le terme démon désigne assez grossièrement les différents habitants du monde des ténèbres. Succubes, Incubes, Satans, Diables et j'en passe. Tous sont des races de démons. Les démons sont de très loin la race de merveilleux comptant le plus d'espèces différentes n'ayant parfois qu'une dizaine de représentants d'une race (les Satans par exemple) pour un millier d'une autre (les diablotins par exemple). Leurs caractères varient aussi drastiquement que leurs apparences. Si certains sont d'une cruauté sans nom, d'autres peuvent presque être qualifiés de neutres, voir, par quelques moments, de bons, bien que cette notion soit particulièrement méconnue de leur race. Pour différencier les différents types de démons on les classe en trois types : - Les démons mineurs sont les démons les plus faibles, tels que les diablotins, ils sont plus nombreux et c'est souvent là leur plus grande force. Isolés, cependant, ils ne sont pas dangereux. - Ensuite vient les démons majeurs. Ils sont deux fois moins nombreux que les démons mineurs et leur puissance varie d'un démon à l'autre. On y trouve par exemple les succubes ainsi que les infernaux. Si certaines peuvent parfois frôler une puissance presque semblable à celle d'un seigneur démon, la plupart reste d'une force moyenne. - Vient ensuite les seigneurs démons où on trouve les Satans. Ils sont très peu nombreux : on n'en compte pas plus d'une vingtaine. Ils sont l'équivalent des Séraphins chez les anges. Ils sont généralement bien plus occupés à se quereller entre eux pour récupérer la plus grande partie du domaine infernal que pour se préoccuper des autres domaines. Certains seigneurs démons naissaient ainsi tandis que d'autres le deviennent par la force (Cf les Satans).
À cause des nombreuses croisades de l'Ordre pour éradiquer le Mal sur terre les démons sont aujourd'hui en sous-nombre dans le domaine terrestre; la plupart ayant rejoint leur domaine d'origine pour leur propre survie. Cependant, depuis que l'Eveil s'est montré et cherche à détruire l'Ordre, une bonne partie des démons les plus jeunes et ambitieux ont rejoint l'organisation dans le but de pouvoir de nouveau vivre sur terre. Mais avec l'arrivé d'Aël, Ancien des ténèbres, sur le trône de l'Ordre, on vit une chose incroyable se faire pour la première fois de l'histoire : des anciens démons, plus traditionalistes et neutres, décidèrent de rejoindre l'Ordre pour combattre au coté de leur père et créateur. Si chacun le fit pour ses propres raisons, Aël les accepta à ses cotés sans poser de question, préférant les actes de loyauté à n'importe quel serment...
Djinn
Ancien : Telvac | Alignement : Variable Longévité : ~4500 ans | Fécondité : 2 nés/an Race ouverte
Les Djinn sont des sortes de génies. Certains les prennent pour un sous-genre de démon, mais il n'en ait rien : ils sont plus proches des esprits qu'autre chose. Toutefois, il reste assez difficile de définir un Djinn. Ce sont de puissantes créatures psychiques, pouvant contrôler, influencer ou même posséder les autres êtres vivants. A cause de leur capacité à choisir leur vraie apparence, beaucoup sous-estime la puissance de ces créatures, qui ont bien souvent un cortège d'esclaves n'ayant même pas conscience de l'emprise du Merveilleux sur leur psychisme. Certains pensent même pouvoir être assez fort pour résister et imposer leurs volontés et ainsi attaquer un Djinn en traître, mais l'étreinte d'un Djinn est puissante et fourbe, et avant même qu'ils ne s'en rendent compte, la plupart de ceux ayant cru pouvoir les vaincre deviennent leurs meilleurs serviteurs, toujours persuadé de contrôler la situation. Si une partie des Djinns agissent ainsi, ce n'est cependant pas une généralité. Certains d'entre se conduisent avec compassion et altruisme, essayant d'aider ceux qui les entoure en les poussant à agir au mieux ou en entrant dans leurs esprits pour leur arracher leurs peurs, leurs doutes et leurs tristesses. S'ils manquent généralement d'une quelconque retenu pour rentrer et fouiller dans la tête de leurs interlocuteurs, les Djinns restent néanmoins silencieux sur ce qu'ils y trouvent, ne dévoilant pas les secrets de leurs ''victimes'' à tout va. Cependant, seul quelqu'un entraîné à fermer son esprit pour empêcher un Djinn de lire ses pensées, et sera par la même occasion moins réceptif à l'emprise de Merveilleux sur son psychisme. Hormis le fait de pouvoir lire et influencer les esprits, les Djinns sont aussi tous doué de télékinésie, une magie tout ce qu'il y a de plus naturelle pour eux. Ils peuvent aussi utiliser leurs dons de contrôle pour enfermer leurs victimes dans leurs propres esprits à grand renfort d'illusions et de mensonges. Biens des êtres ont fini complètement fous ou brisés lors de ce genre de rencontre psychique. Car quelques secondes dans le monde réel peut être des années, dans votre esprit, pour peu que ce soit là son choix... Et comment reconnaître le vrai du faux quand on n'est plus maître de ses propres pensées?
Les elfes sont aujourd'hui une race disparue. Lors de l'union des deux mondes, plus de 70% de la population elfique fut absorbé par Mokeriss. On en comptait plus qu'un millier d'âme après l'union des deux mondes. Cependant, à cause de leurs vies excessivement longues, ils n'étaient pas capables de procréer suffisamment rapidement pour pallier à cette perte et bien vite, avec les maladies et les nouvelles conditions de vie de Keryss, les elfes furent en voie de disparition. C'est uniquement l'union avec la race humaine qui les sauva, en quelques sorte. Les deux races échangèrent leurs cultures et leur rites bien avant que l'Ordre ne commence à interdire aux merveilleux de vivre avec les humains. Si les elfes donnèrent connaissance, science et art aux humains, ces derniers leur permis de créer... Une descendance. Les couples mixtes furent bientôt systématiques pour cette race et tandis que les humains s'élevaient hors de leur ignorance, les elfes, eux disparaissaient se fondant dans les humains. Si au début les humains aux "oreilles pointues" ou de grande taille étaient fréquents, la supériorité numérique des humains eut raison de ces particularités qui ont presque disparu à notre époque. Aujourd'hui il n'existe plus d'elfes purs, mais on considère que les humains doués de magies sont ceux ayant plus de sang elfique que leurs congénères. Le plus grand cadeau que fit les elfes aux humains fut donc l'accès à la magie et un lien avec l'Anima.
A ne pas confondre avec les fantômes. Les esprits sont liés à quelque chose, que ce soit un élément, une saison, un animal ou la nature. Les plus courants sont les esprits de la nature. Il existe deux types d'esprit : Les esprits majeurs et les esprits mineurs. Si les esprits majeurs sont uniques, il existe une multitude d'esprits mineurs plus ou moins puissants. Les esprits majeurs sont certes plus forts, plus anciens et plus sages que leurs cadets mais en échange ils sont extrêmement dépendants de l'élément auquel ils sont liés et très sensibles à leur faiblesse. Par exemple, l'esprit majeur de l'été sera extrêmement faible quand viendra l'hiver et sera souvent obligé de rester auprès des autres esprits mineurs de l'été pour supporter cette épreuve. C'est d'ailleurs pour cela que les esprits majeurs ont souvent une "cour" d'esprit mineurs les suivants pour bénéficier de leur aura. Les esprits, s'ils peuvent posséder des attributs sexuels, n'ont nullement besoin de se reproduire, les leurs naissant de l'Anima. Cependant, ils peuvent enfanter des hybrides ou d'autres races en fonction de leurs amants.
Esprit animal
Ancien : Fawl | Alignement : Variable Longévité : de 10 à 2000 ans | Fécondité : 300 nés/an Race ouverte | esprits majeurs libres
Liés à Fawl, les esprits animaux sont souvent de vénérables bêtes qui, au crépuscule de leurs vies, ont reçu la visite de leur "père" qui, sans un mot, leur fit un don unique. Le don de sagesse, faisant d'eux des esprits protecteur de leur race, craint par leurs ennemis et vénéré par les leurs. Un esprit animal gardera énormément de son instinct, étant toujours plus proche de l'animal grondant en lui, que du merveilleux, à l'instar de leur créateur. Le plus connu est Fenrir, l'esprit majeur du Loup, et actuelle troisième voix de l'Ordre, mais seul son âge vénérable lui permet d'aussi bien contrôler ses instincts et pulsions. Les esprits animaux auront tendance à prendre une apparence animale ou semi-animale gardant toujours des attribut animaux et refusant de renier leur vraie nature. Cependant, ils comprennent que Fawl leur a fait ce don pour une raison dépassant leur compréhension. Aussi vont-ils souvent vers les autres Merveilleux pour apprendre d'eux. N'ayant aucune notion du bien et du mal leurs premiers contacts sont primordiaux car c'est bien souvent ces derniers qui guideront un esprit animal vers la voie du bien ou du mal. Il n'est donc pas difficile de comprendre dans ces conditions pourquoi il y a autant de bons que de mauvais esprit animaux.
Si les deux premiers étaient lié à Gaia, leur mère, les esprits élémentaire sont liés à Mahraa, l'ancien des éléments. Les esprits majeurs des éléments sont probablement les plus connus et les plus omniprésent des esprits au même titre que les saisons. La plus connue fut sans nul doute Lirae, la tristement connue Roi de l'Ordre assassinée par Khalil il y a quatre cents ans de cela. Cependant, à sa mort, un élémentaire de l'eau mineur pris sa place en tant que nouveau majeur de l'eau, car l'équilibre devait être maintenu entre chaque élément. Si les esprits des saisons ne peuvent être remplacés à cause de leurs liens avec Gaia, les esprits des éléments sont au contraire fréquemment "changés". Ce sont probablement les esprits ayant la plus courte durée de vie. Rare sont les élémentaires dépassant le millénaire, leur esprit de compétitions et leurs attitudes belliqueuses parlant pour eux. Les éléments aiment déchaîner leurs puissances et beaucoup d'entre eux rejoignirent volontiers l'Ordre pour pouvoir se battre et prouver la force et la suprématie de leur élément. Il n'est pas dur de deviner que les esprits élémentaires n'apprécient que les leurs, chaque élément détestant copieusement son contraire. Ne faite jamais rencontrer un esprit élémentaire de feu avec un esprit élémentaire de glace. Inévitablement, cela se terminera en duel mortel...
Esprit de la nature
Ancien : Gaia | Alignement : Bon Longévité : de 1 ans à 1000 ans | Fécondité : 500 nés/an Race ouverte | esprits majeurs libres
Liés à Gaia, les esprits de la nature sont bien souvent des êtres libres et farouches. Beaucoup sont encore à l'état sauvage, mais obéissant à leur mère, ils ne se sont jamais attaqués aux humains... Ouvertement. Ils naissent souvent des arbres très anciens dont ils sont en quelques sorte la conscience et le protecteur. Plus un arbre est ancien, plus il peut avoir d'esprit de la nature "né" de sa sève. Comme pour les autres esprits, ils ont leurs esprits majeurs et mineurs. Si les esprits mineurs sont liés à un seul élément distincte (arbre, plante, etc), l'esprit majeur est l'essence même englobant tout cela. On aura donc l'esprit majeur du chêne ou du cerisier...
Comme pour les autres, ils existent avant tout les esprits majeurs, puis les esprits mineurs. Etant liés directement à Gaia, les quatre majeurs saisons sont bien plus puissants que tous les autres esprits. Ils sont vitales pour la terre, car sans eux, il n'y aurait plus de passassions de saison. A chaque solstice et équinoxe, l'esprit de la saison finissante danse avec celui de la saison venante sous "l'Arbre mère", un lieu connu uniquement des esprits des saisons et par quelques rares personnes ayant eu la chance d'être invitées à ce rituel. Leurs saisons se mélangent et tournoient autour d'eux alors que leurs cours respectives, les imitant, dansent et chantent joyeusement ensemble. Chez les merveilleux, c'est une des cérémonies les plus belles et les plus sacrées qui soit. Être invité à venir danser lors d'un solstice ou d'une équinoxe par un esprit majeur est la plus grande marque d’affection qui soit. Contrairement à ce qu'on pourrait croire, les esprits majeurs des saisons ne sont pas aussi anciens que cela. Avant leur création, seule Gaia s'occupait des passassions, et une fois que fut créé le Père des saisons, elle représentait la saison venante et son époux celle partante. Ce fût l'hiver, le premier né, vint ensuite le printemps, puis l'été, et très récemment, il y a moins de mille ans, l'automne. Les esprits mineurs, quant à eux, existaient avant la fusion des deux mondes.
Ancien : Fawl | Alignement : neutre/mauvais Longévité : 130 ans | Fécondité : Proche humaine Race ouverte
Si autrefois les harpies étaient nombreuses à voler dans le ciel de Dashary, avec l’union des deux mondes et les lois de l'Ordre, une bonne partie de ses dernières furent tuées ou enfermées à cause de leur promptitude à la violence et aux meurtres : leur jeu favori était de s'envoler avec les humains refusant leurs avances pour les lâcher ensuite et les voir s'écraser quelques mètres plus bas. Ce sont des créatures à grandes majorités féminines, ayant un corps mi-oiseau mi-humain, ayant des ailes, des serres et une queue d'oiseau, ainsi qu'un plumage éparpillé sur tout leur corps. Outre le fait qu'elles sont probablement les créatures volantes les plus rapides, elles sont surtout doué d'une caractère peu amène, ayant une forte tendance à la vengeance et à la frénésie. Il n'est pas rare qu'elles déchiquettent en pièce les rares merveilleux assez idiot pour les vexer...
Aujourd'hui on ne compte plus que deux nids d'Harpies à travers le monde: le premier se trouve dans les archipels de la lune, un endroit si peu civilisé, qu'elles peuvent encore se laisser aller à leur barbarie habituelle. Le second, en revanche, est au cœur même de l'Ordre. Il est commandé par trois matriarches qui se font respectivement appeler la reine rouge, la reine blanche et la reine noire, formant à la trinité harpiennes. Toutes les harpies de ce nid ont appris à tempérer leurs émotions et vivent, pour la plupart, parfaitement intégré à la population humaine, les rares qui s'y refusent sont bannies de Cyfalen. Les trois reines, quant à elles, ont rejoint l'Ordre, chacune gérant une partie administrative de l'Ordre: La reine blanche s'occupe de l'administration de l'Ordre et des Voix, la reine rouge de la croisée des mondes et d'Eraziel, tandis que la reine noire s'occupe de la prison.
Hydre
Ancien : Fawl | Alignement : Mauvais Longévité : 3000 ans| Aucune : Race éteinte Race éteinte (un prédéfinis)
L’Hydre est tel un reptile, sa peau est recouverte d’écailles épaisse et luisante. C’est une bête merveilleuse d’une grandeur impressionnante qui n’a rien à envié aux autres créatures telles que le dragon, avec lequel elle est parfois comparé. Cependant, elle a une particularité qui fait toute sa renommée. L’hydre naît avec une seule tête mais chaque tête coupée se dédouble et l’hydre grossit en conséquence, pour pouvoir supporter toutes ses têtes. Les très vieilles hydres sont donc particulièrement colossales et il est inutile de dire que c’est un adversaire qui a plus d’une fois mis à mal l’ordre. En plus d’être presque immortelle, le souffle de chacune de ses têtes est empoissonné et vous tuera en quelques minutes, si vous n’avez pas le remède.
Les hydres sont des créatures aquatiques, mais il n’est pas rare de les voir chasser sur les terres. Ce sont des monstres territoriaux, carnivores, violentes et hostiles. Il n’est pas rare de les voir s’attaquer à tout ce qui peut leur servir de proie ou qui pourrait fouler leur territoire. Elles ont posées un réelle problème à l’Ordre, car elles ne voulaient pas entendre raison, ni s’abaisser à leur obéir. C’est la raison première de leur presque extermination. Il ne reste plus qu’une hydre en Keriss et il s’agit de Hydra.
La légende de leurs nombreuses têtes pose la question sur la sainteté d’esprit des hydres mais peu importe le nombre de tête, il y aura toujours une tête-mère, la première tête et il y aura un effet de ruche. La tête-mère commande toute les autres, est capable de voir, de parler et d’attaquer, mais chaque tête n’as pas de conscience ou de personnalité propre.
Les incarnas sont des objets ayant une ''âme''. Doués de conscience, ils ont fini par exister à cause de sentiments très forts à leur égard. Autrefois les incarnas étaient nombreux dans le monde des humains, principalement à cause des cultes païens et des religions. Les humains vénéraient souvent des sortes de poupée à l'effigie de leur dieu, finissant par donner vie à des Incarnas de Dévotion, qu'ils prenaient alors pour l'incarnation de leurs dieux. Car oui, les incarnas sont liés à l'émotion qui les caractérise. Pour cette raison, il n'est pas rare de trouver des incarnas de Vengeance ou d'Amour. Moralement, ils ont une marge d'évolution très limitée et ne peuvent changer qu'avec une aide extérieure.
Ce qui est fascinant avec les Incarnas, c'est que certains n'ont absolument pas conscience de leur nature, se prenant alors pour de simples humains, voir parfois même pour leur créateur (ou pour des dieux, par le passé). Il n'est, en effet, pas rare qu'une Incarna prenne l'apparence de son créateur s'il n'a pas d'apparence humanoïde de base (c'est souvent le cas pour les incarnas ayant été une épée ou un masque).
Les Incarnas étant liés aux émotions, leurs pouvoirs et leurs caractéristiques varient en fonction de leur ''mission''. Tandis que des Incarnas d'Amour auront une aura de sérénité et de douceur autour d'eux, les Incarnas de colère auront tendance à mettre les nerfs à fleur de peau, poussant les personnes autour d'elle à se battre.
Étant liés aux émotions et aux rêves, les Incarnas peuvent ''mourir'' de différentes façons. Certaines, comme les Incarnas d'Amour ou d'Espoir, cessent d'être si plus personne ne croit en elle. Les Incarnas de Colère ou de Vengeance, disparaissent une fois leurs émotions apaisées, tandis que les Incarnas de Mensonge ou d'Envie meurent lors qu'elles réalisent qu'elles ne sont pas des êtres vivants, mais de simples objets...
Dernière édition par Le Narrateur le Mar 1 Sep - 18:58, édité 4 fois
Le Narrateur
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Feuille de personnage Ordre des gardiens: Neutre Éveil: Neutre Pouvoir:
Ancien : Fawl | Alignement : neutre Longévité : 2500 ans | Aucune : éteinte Race éteinte (un prédéfinis)
Appartenant au domaine de Fawl, l’Ancien des animaux, les Krakens sont des monstres vivants dans les fonds marins où aucune lumière ne fuse. Ils sont souvent représentés comme des immenses créatures invertébrées ressemblant à des pieuvres tant leurs tentacules sont nombreuses. C’était une race prospère du temps de Dashary mais depuis la fusion des deux mondes, et certainement à cause de la densité d'Anima beaucoup plus faible, les Krakens ont disparu les uns après les autres à cause de la maladie, de problème de stérilité ou de chasse... Jusqu’à ce qu’il n’en reste plus qu’un au sein de l’Eveil dont l'existence a été tue par l’Ordre. Sous-estimer la puissance des Krakens, de loin la plus forte créature marine existante à ce jour, serait une erreur grossière. On ne compte plus le nombre de bateaux qui autrefois furent réduit à l’état de débris par leurs puissantes tentacules. Ils ne craignent ni le froid, ni l'obscurité, et n'ont pour seule faiblesse qu'un besoin fréquent d'eau en grande quantité. Leur taille gigantesque n’est qu'à peine exagérée dans les légendes. D'ailleurs, une légende humaine mentionne un immense Kraken ayant fait couler plus de mille bateaux il y a quelques siècles rendant les mers impraticables. Personne ne sait vraiment s’il s’agit d’Aldarik mais cette histoire disparut du jour au lendemain du monde des humains tout comme la créature...
Ancien : Senthibal | Alignement : Mauvais Longévité : Intemporel | Stérile Race limitée : 2 libres dont un prédéfinis
Les liches ne sont pas une race à proprement parler mais plutôt le stade "ultime" que peut atteindre un nécromancien. Pour ce faire, le sorcier en question doit mourir lors d'un rituel noir devenant alors un mort-vivant en vie grâce à ses propres pouvoirs. Le temps n'a alors plus aucune emprise sur lui et il est impossible de le tuer avec des armes ou de la magie. Cependant, il est constamment obligé de dévorer les âmes des mortels pour se maintenir dans cet état de non-mort. Une âme prolonge sa vie d'approximativement une journée ce qui les force bien souvent à tuer à foison au risque de retourner au stade de simple cadavre. Heureusement pour eux, ils sont souvent dépourvus de toute culpabilité ou pitié... Les nécromanciens peuvent avoir plusieurs raison de vouloir devenir une liche mais généralement c'est par soif de pouvoir qu'ils décident d'accomplir le rituel ô combien risqué. On compte une réussite pour mille nécromanciens s'y essayant. En cas d'échec, le ritualiste meurt ou finit à l'état de goule. Cependant, en cas de réussite il possède alors une puissance telle qu'on surnomme souvent les liches les "champions de Senthibal". Ils peuvent lever des armées de mort-vivant en quelques instants et ils connaissent désormais la magie noire comme si elle avait toujours fait partie d'eux. Elles ont aussi une capacité unique qu'on appelle le "sursis de non-mort" et qui est assez prisée expliquant pourquoi certaines âmes se sont parfois risquées à marchander avec elles. Une liche peut ramener une personne décédée à la vie à la seule condition qu'on lui amène le corps et que la mort soit du jour (ou de la nuit) même. Mais attention, les liches ne sont en aucun cas des altruistes et si vous venez leur demander une telle requête il faut vous attendre à en payer le prix, qui bien souvent, sera votre servitude pour le reste de votre existence.
Loup-garou
Ancien : Fawl | Alignement : neutre Longévité : 800 ans | Fécondité : 50 nés/an Race ouverte
Aussi appelé Lycanthropie, les loups-garous sont des créatures mi-humaines, mi-loups. Au début, ce n’était qu’une espèce comme une autre, à l’allure humaine mais avec un air plus bestiale et des instincts plus prononcés, mais pour autant on les qualifiait de merveilleuse parce qu’ils ont cette aura un peu particulière qui fait sentir a quelqu'un qui a un minimum d’instinct, qu’il faut se méfier d’eux, et qu’ils sont dangereux. En effet, à chaque pleine lune, et seulement à cette pleine lune, le loup-garou prend sa véritable forme, celle de quoi il tient son nom. La forme en elle-même peut dépendre des individus : chez certains ça peut être un énorme loup agile, chez d’autres ça peut être un corps humain recouvert de poils avec une tête de loup et des griffes d’ours. Mais peu importe la forme, il y a une chose qui ne change pas, c’est leur soif de sang et de carnage. Pendant cette nuit, la personne qui change de forme n’a plus le contrôle d’elle-même. Elles ne désirent que tuer et manger de la chair fraîche. Cependant cette violence est incontrôlable, et une fois redevenu humain, la plupart des loups garous n’ont pas conscience de ce qu’ils ont fait. Face à la férocité de ces merveilleux, l’Ordre a décidé qu’il ne pouvait pas laisser les choses ainsi. Les loups-garous étaient bien trop dangereux pour vivre avec des humains. Cependant l’Ordre récent ne pouvait pas se décider à tuer ou enfermer des personnes qui ne contrôlait rien et qui, pour la plupart, ne souhaitait rien de cela, l’Ordre décida donc de mettre en place un sceau pour tout loup-garou vivant en terrain humain, ou même à Eraziel, et ils ont la totale interdiction de l’enlever.
Le gène loup-garou est puissant, le peuple terrestre a longtemps pensé que ce n’était qu’une maladie, à cause de la façon de "transmission". En effet, il y a plusieurs façons de devenir un loup-garou. La première est la plus simple c'est la génétique. Si les deux parents sont des loups-garous, l’enfant sera aussi un loup-garou. De même si un seul des parents est loup-garou, l’enfant sera quand même loup-garou. La deuxième et dernière façon de devenir un loup-garou, c’est d’avoir été mordu ou d’avoir été griffé par un loup-garou. Mais pour cela, il faut avoir survécu à une attaque de loup-garou et ils n’ont pas l’habitude de laisser des survivants lors de leur passage.
Dernière édition par Le Narrateur le Ven 29 Mai - 22:06, édité 3 fois
Le Narrateur
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Feuille de personnage Ordre des gardiens: Neutre Éveil: Neutre Pouvoir:
Les merveilleux sont toutes les créatures nées des Anciens. Toutes sont douées et capables de maîtriser l'Anima, l’essence magique et spirituelle de ce monde, à leur façon. Si la plupart des espèces sont nées bien avant l'union des deux mondes, sur la planète de Dashary, quelques uns, tels que les loups-garous ou les vampires (pour ne citer qu'eux), sont arrivés après, tandis que les anciens décidaient de créer de nouvelles espèces avec un nouveau composant à leur disposition : les humains. Chaque espèce est unique en soit, cependant, elles ont toutes en commun deux points : - Aucune d'elle n'est immortelle. Si certaines n'ont pas de mort dite naturelle, elles peuvent être sensible aux maladies, être tuées, ou êtres détruites en réunissant certaines conditions. Les seules créatures immortelles sont les Anciens, leurs créateurs. - Toutes ont été créées par un ou plusieurs Anciens. Ils savent naturellement qui sont leurs "pères", cependant, rien ne les oblige à être reconnaissants ou respectueux, les anciens n'ayant jamais demandé à être vénérés.
Morte-saison
Ancien : Gaïa/Senthibal | Alignement : Mauvais ou neutre Longévité : Intemporel | Stérile Race ouverte
Les mortes-saisons sont des esprits des saisons ou de la nature ayant perdus de force leur lien avec Gaïa, ce dernier ayant été corrompue avec l'aide d'une Liche, ennemie naturelle des esprits de la nature. Les premières mortes saisons étant apparu il y a moins de cent ans, l'Ordre les pensent l’œuvre de l'Eveil. Là où passe une morte-saison l'herbe devient noire et sans vie, les animaux mutent en des sortes de créatures viciées, se retournant contre tous les vivant. L'air, quant à elle, devient un miasme mortel qui aura raison de n'importe quel humain ou merveilleux faibles aux bouts de quelques heures. Contrairement aux esprits de l’hiver, les mortes-saisons détruisent la nature, rendant les terres infertiles et corrompant toutes vies sur des mètres autour d'elles.
La plupart des mortes-saisons passent leur temps à errer comme des âmes en peine, mortifiées par la perte de leur lien avec leur mère et s'isolent là où leur mal ne pourra atteindre personne, jusqu'à ce que le chagrin les emportent. Cependant, une poignée de ces dernières, emplies d'amertume et finement manipulé par Griffin, la Liche de l’éveil, remettent la faute sur Gaia, en venant même à croire que c'est cette dernière les a abandonnés à leur sort. Elles rejoignent alors les rangs de l'Eveil, bien décidé à se venger des autres esprits de la nature...
Créature obéissant à Senthibal, elle a vu le jour après la fusion des deux mondes, dans les terres de Fujuka. C’est une race plutôt récente, qui a à peine quelques siècles et qui n’a que peu d'individus. Les nekomatas sont des chats d’une taille un peu supérieure à celle d’un chat normal mais avec une colonne vertébrales se divisant en deux ce qui leur fait deux queues. C’est bien le seul critère pour les différencier d’un chat commun. Ils peuvent aussi se mettre sur les pattes arrières et marcher ainsi. Cette position leur permettent aussi de prendre forme humaine. Un chat devient un Nekomata en mourant. Cependant, tous les chats ne le deviennent pas, il faut qu’un sentiment néfaste (haine, colère, rancune), le pousse à rester. Les nekomatas sont respectés par les autres chats et il n’est pas rare de les voir régner sur un territoire comme un chat dominant. C'est seulement les siècles qui les éloignent de l'animal en eux pour se rapprocher du merveilleux, devenant plus sage, bien que toujours espiègles.
Ancien : Fawl/Eraziel | Alignement : Variable Longévité : 500 ans | Fécondité: Proche humain Race ouverte
Les Orkarins, ou plus couramment, les Orks, comme ils se nomment aujourd'hui.
Génèse et physiologie : A l'origine, l'ancien de la vie eu une idée. Que se passerait il s'il enfermait, à l'aide de son frère, l'ancien de la faune, dans une même créature un caractère affable, un instinct profondément animal et une force de vie à l'état brut. Cela donna la vieille race des Orkariens.
Ils les pensèrent bipèdes, et avec seulement deux bras. Ils en développeraient d'autres selon les besoins.
Cependant, contrairement à certains autres, ils furent dotés d'une corpulence à la limite du grotesque. Cette limite qu'on évite de mentionner de prime abord quand on a un minimum d'instinct de survie. Oui oui celle là. Leur apparence première était plus ou moins similaire à celle d'aujourd'hui. Leur musculature laisse penser qu'on a entassé un gros tas de pastèques dans un très grand sac mais que le sac était tout de même trop petit. Leurs bras leurs arrivent environs à hauteur de genoux et leurs jambes sont un peu petites pour le reste de leur corps, ce qui ne les empêche pas de courir vite .
Leur peau, épaisse comme celle d'un buffle, s'adapte à l'environnement de naissance de l'Orkarin. S'il vit en forêt, son épiderme prendra des tons verts, écorce, ou encore marron terre. S'il vit dans les steppes glacées, il deviendra d'une pâleur de neige, légèrement bleuté, etc, etc, etc...
Ils mesurent entre deux mètres pour les plus petits et 4 mètres cinquante pour les plus grands (de mémoire de Shaman, le plus grand de leur race mesurait 4 mètres soixante dix). Un adulte mâle pèse environs 900 kilos, mais cette moyenne est fausse, car il est presque impossible de catégoriser ces êtres sans prendre en compte tout ce qu'ils sont. Dès qu'un sujet dépasse les trois mètres, son poids dépasse la tonne, jusqu'à environs deux tonnes pour les plus lourds.
Leur visage, leurs yeux, et leurs attributs physiques sont relativement similaires dans leur jeunesse. Bien sûr la taille, le poids, la structure du visage varie, mais rien de plus. Lors de leur passage à l'âge adulte, ils passent une épreuve qui les liera à un « esprit », une tendance animale. Selon l'esprit qui se manifeste pendant l'épreuve, l'Orkarin verra son physique changer. Des bois peuvent lui pousser, tout comme son visage se renfrogner et se garnir de défense, son odorat s'affiner, etc, etc...
En terme de capacités physiques de base, un Orkarin peut soulever jusqu'à deux fois son poids, courir à environ 30 kilomètres à l'heure pendant plusieurs heures et sprinter à une pointe record de 65 km/heure. Ils ont de bons yeux dans la nuit, voient un peu plus loin qu'un humain standard, mais surtout ont une grande capacité à flairer des pistes, voire du poison. Leur audition, par contre, n'est pas optimale, ils entendent un peu moins bien qu'un humain mais ont plus de facilité à se laisser guider par leurs sens, ce qui leur permet de mieux exploiter leur potentiel. Cependant, si vous allez dans un de leurs camps, prenez des bouchons d'oreille. Ils n'hésitent pas à parler très fort pour bien se faire entendre de leurs congénères, ce qui peut vite vous casser les oreilles.
Leurs cheveux peuvent pousser jusqu'en dessous de leur taille, mais rarement plus loin. Leur nature varie selon les lieu, à l'instar des humains. Ils sont la plupart du temps bruns, voire châtain, ou roux, selon les saisons. Cependant, l'on voit aussi du vert, du bleu ou du jaune apparaître, car leur pilosité suit leur peau, s'additionnant au camouflage qu'elle leur procure. La plupart du temps, un Orkarin de change pas de couleur de cheveux après que la première couleur se soit installée.
Lorsqu'ils sentent venir leur heure, les Orkarins peuvent, par une méditation particulière, se donner la mort. Leurs fonctions vitales s'arrêtent tout simplement. Cependant, cette solution est rarement utilisée aujourd'hui.
La force de l'ancien de la vie coule avec vigueur dans les veines des Orkarins. Celui qui boira un peu de leur sang se verra dôté d'une partie de leur force et de leur extrême endurance. Pendant un certain temps tout du moins, et à condition que le donneur soit encore en vie.
La gestation des Orkarins durent environ 6 à 8 mois.
Histoire :
Revenons donc très loin dans le temps. Avant même la création de l'Ordre. Les Orkarins vivaient paisiblement dans des zones reculées. Ils vivaient en paix, leur technologie se limitant à quelques outils de bois et de pierre. Leurs Shamans procédaient aux rites nécessaires à la survie de la tribut, pour qu'elle fasse bonne chasse et bonne cueillette.
Mais un jour, une race inconnue arrive jusqu'à eux. Ils trouvèrent quelques individus, étrangement petits, au visage particulièrement long, gravement blessés. Ces derniers furent soignés par les Orkarins, et raccompagnés par la tribu , vers leur civilisation. Quelle ne fut pas leur surprise quand ils arrivèrent. La tribut fut soumise sur l'instant à une puissante onde mentale qui les domina sur l'instant. Elle fût réduite en escalvage, et petit à petit tout le peuple Orkarin car ces étranges êtres pouvaient tracer les Orkarins à leur esprit.
Les Orkarins faisaient de parfaits esclaves. Durs à la tâche et d'un caractère doux, ils exécutaient le travail plus vite que presque toutes les autres victimes de l'esprit de ces êtres étranges. Plusieurs centaines d'années passèrent ainsi, mais la race pu, grâce à leurs Shamans, conserver ses traditions.
Hélas, un jour, il fût découvert que le sang des Orkarins, et à forciori des très jeunes, faisait office de drogue puissante pour ce peuple émacié. La force coulait en eux. Ce sang fût utilisé comme aphrodisiaque par ces êtres, qui avaient d'extrêmes difficultés à se reproduire. Et ainsi, plusieurs génération de jeunes furent enfermés, branchés à toute une batterie de câbles, leur sang arraché en permanence à leurs veines, jusqu'à ce qu'ils meurent d'épuisement.
L'on peut domestiquer une bête. Mais une règle est toujours à retenir, surtout quand il s'agit d'une grosse. On ne touche pas aux petits. Autant se couler soi même les pieds dans le béton et sautiller tranquillement jusqu'à la rivière la plus proche.
Les Orkarins, jusqu'alors répartis en petits clans, étaient devenus très nombreux, du fait du rapprochement. D'autant que leurs maîtres encourageaient une reproduction rapide. Les Orkarines étaient presque toujours enceintes, fécondées de force par des mâles possédés si nécessaire. Et ainsi leur nombre allait croissant. Le peuple Orkarin atteignait presque un million de membres. Alors, les Shaman se réunirent. Avec l'accord de leur peuple, ils allaient procéder à un rituel terrible. Ils allaient chasser leur caractère doux, cadeau de l'Ancien de la faune, pour réveiller la bête qui était en eux. Car en tant que fils de Fawl, ils avaient en eux à la fois la douceur, et la fureur. La fureur d'une bête qui n'a pas peur. Une bête qui se dit que le meilleur moyen de rester en vie n'est plus de fuir, mais d'attaquer. De charger en ligne droite et de voir ce qui se passerait après.
Alors, un matin, alors que les maîtres se réveillaient petit à petit, une grande peur s'empara d'eux. Les esprits des Orkarins avaient drastiquement changé. Les créatures douces et dociles qu'ils étaient étaient devenues de véritables bêtes sauvages. Un hurlement de rage raisonnait dans leur esprit, tout comme au dehors. Une rage, pure et simple. Et qui déferlait sur eux. Les Orks, seul mot qu'ils entendaient encore dans les esprits furieux, faisaient des ravages. Femmes, hommes, enfants, murs de bois ou de pierre épaisse, tout était détruit sur leur passage. Une rage honnête. Aucun pillage, aucun viol. Juste de la destruction. En une journée, la cité des maîtres fut rasée. Les bâtiments sont toujours plus ou moins debout, mais on ne trouve plus trace des maîtres. Les maîtres étaient tous morts.
Hélas, les Shamans avaient maudit leur peuple à jamais, au prix de leur liberté. Ils espéraient ainsi que les leurs ne soient jamais captifs à nouveau.
Mais une nouvelle envie coulait dans le sang des Orks. Le combat. Ils rêvaient tous de se battre, de mener la bataille. La rage ne s'était pas éteinte avec les maîtres. Ils partirent alors en croisade. Une Harde de milliers d'Orks courait à travers les pleines et les marais. Deux années durant la course dura,semant la mort sur son passage.
Les Orks furent presque éteints lorsqu' ils s'arrêtèrent de courir. Du million d'êtres, il n'étaient plus que quelques milliers. Alors ils se séparèrent, et formèrent de nouveau clans. Mais leur croisade pour le combat ne s'arrêterait pas là. Leur sang ne pouvait l'accepter.Ils calmèrent leur fureur au fil de siècles. Un plaisir du combat,et un genre de code d'honneur apparurent. Les Orks se livraient alors à des batailles pour des combats passionnants. Trouver la mort dans son lit était devenu honteux. Les clans se bâtaient, tantôt contre d'autres races, tantôt entre eux. Mais jamais la flamme de la colère des Orks ne devait totalement s'éteindre, ce qui fit d'eux des combattants redoutés autant que respectés.
Alors arriva l'Ordre, et ses interdits. Alors arriva la fusion des mondes. Les Orks avaient pour tradition de manger leurs victimes au combat. Et ces nouvelles créatures, ces humains, étaient les seuls adversaires intéressants, parce que nouveaux. Et l'Ordre intervint. Une scission se fit entre les clans. Une grande partie voulait continuer à pouvoir se battre au grand jour, sans jamais se cacher. Une autre rejoint l'Ordre, se disant que cela serait une bonne occasion pour faire de beaux combats contre les dissidents.
Et ainsi était l'histoire des Orks. Aujourd'hui ils vivent dans différents endroits. Ils restent nombreux, mais éparpillés. Certains clans vivent reclus dans les forêts les plus profondes, cherchant un moyen pour lever la malédiction qui pèse toujours sur leur peuple. D'autres vivent parmis les humain, la plupart du temps en tant que soldats. D'autres encore, vivent comme parias, ou rejoignent l'Eveil, pensant qu'un grand combat aura lieu un jour. Puissent ils ne pas avoir raison.
Structure Sociale.
La structure sociale des Orks est relativement simple. Ils se regroupent en clans, ou en Hardes, selon le nombre d'individus. Ce regroupement est dirigé par a minima un triumvira, constitué du Shaman du clan, ou du représentant de ceux de la Harde. Le second membre est le plus puissant guerrier, ou la plus puissante guerrière. Une série d'épreuves, fixées à l'avance par l'ancien chef et le Shaman, déterminent qui est le nouveau chef. Un Chef ne peut rester en place que 25 ans, et son titre peut être remis en question à tout moment dans un duel à mort. La mort du chef déclenchera alors une nouvelle série d'épreuves. Le dernier membre est le vétéran (ou la vétérante) de la tribut. Une personne qui a réussit à atteindre un âge vénérable dans ce genre de sociétés ne peut être qu'une personne talentueuse et pleine de bon sens. Les couards ne vivent pas longtemps chez ce peuple. Les imprudents un peu plus. Eux, ne sont pas chassés par les leurs.
Les relations homme/ femme sont assez simples. La sexualité est assez libre, ils n'ont pas vraiment de sens de la jalousie. Pour eux, tant qu'une Orka et un Ork se plaisent et sont consentants, ils copulent (dans un sens reproductif, il arrive aussi bien que des relations homosexuelles aient lieu, pour le simple plaisir de l'acte). Certains pensent que les Orkas, sont sujettes à de nombreux viols. C'est complètement faux. Une tentative de viol sur une Orka donne généralement lieu à une élimination immédiate de l'ADN du violeur. Pas forcément de sa vie. C'est moins drôle. Ils arrivent que deux êtres s'unissent sur un autre plan, plus personnel. Ils unissent leurs esprits dans une grande cérémonie, où l'échange entre eux dépasse de loin la sexualité. Quand bien même une telle union (qui peut se faire si bien entre deux Orks ou des Orkas, qu'entre un Ork et une Orka), la liberté sexuelle est totale.
Tous les trois ans, les shamans des différentes tribus d'une région rassemblent leurs frères qui se rencontrent. Les jeunes qui le souhaitent vont dans les tribus de leur choix, les hommes et les femmes se rencontrent. Il est de tradition qu'aucune couche ne soit vide lors de cette semaine de rencontres. Dans cette semaine, des jeux sont organisés, des chasses, des méditations pour les plus spiritualistes. Cette semaine est nommée la Graktan Orkaria. Le Chant des Orks.
Aucun sexisme n'existe, seul la valeur compte. La notion de valeur est cependant régulièrement sujette à interprétation.
Les Shamans sont hors de la société des guerriers. Ils vivent à part entière. Certains s'orientent même vers le druidisme. Ils communient avec les animaux et les esprits. (ils seront mieux développés plus bas).
Culture.
Les Orks prennent plusieurs noms au cours de leur vie. Un premier dès la naissance, qui sert à désigner le jeune tout au long de sa jeunesse. Lors du rituel de passage adulte et du Duel, ils prennent un nom qu'ils reçoivent de l'esprit qu'ils ont combattu. Le Shaman connaît le nom du nouveau membre du Clan dès qu'il le lui est donné. Le nouvel adulte revient alors en clamant son nouveau nom, qui est confirmé par le Shaman de la tribu.
Les Orks ne communient pas avec des esprits particulièrement puissants, uniquement ceux qui ne peuvent changer de forme.
-Mort : Pour les Orks, il est interdit de tuer un être qui n'a pas eu le temps de vivre ou qui n'a pu vivre sa vie. C'est pourquoi ils n'élèvent aucun bétail, car une vie de servitude n'est pas vivre sa vie. Ils considèrent comme une bonne idée de mourir au combat. Une mort honorable au champ de bataille est pour eux le meilleur moyen d'éviter aux âmes de rejoindre ceux qui partent avec des regrets.
Les vieux guerriers demandent souvent au chef de leur tribu de leur accorder un dernier duel, où ils combattront jusqu'à la mort. C'est un honneur pour le dualiste d'exécuter ce souhait, car il est sûr d'affronter un adversaire de valeur.
Les Shamans eux, vivent et meurent à part, généralement en pleine forêt au milieux des animaux et de leurs frères qui feront s'élever le corps.
-Traditions : Les Orks jeûnent toujours une semaine avant un combat qui s'annonce. Comment guerroyer correctement avec un repas dans l'estomac et au moins deux autres dans les boyaux ?
Les Orks chantent assez souvent, quasiment tous les soirs. Leurs chants sont gutturaux, rappelant les cris des animaux auxquels ils sont liés. Leur litanies peuvent durer des heures, accompagnées par des instruments à vent ou à percussion le plus souvent. Leurs doigts épais donnent mal dur un instrument à corde. En combat, le tambour de guerre est le seul à être protégé . On ne saurait mener un combat glorieux sans de grands tambours derrière soit.
Ils domestiquent assez rarement d'animaux. Ils se considèrent comme eux même en partie animaux eux même, et on n'aurait pas idée de faire de son cousin un monture tout de même. Sauf si celui ci propose, là c'est différent. Ainsi, on verra parfois un Ork chevaucher l'animal avec qui il a accompli le Duel, cependant il est aussi peu rare de le voir porter son animal sur une montagne si besoin est. Ces deux esprits gardent une communion très profonde.
Les jeunes sont entraînés par les vétérans jusqu'au jour où le duel surviendra. Il peut survenir à 15 ans, comme à 30. C'est dans ce laps de temps que peut avoir lieu le duel, pas avant, pas après. Si l'enfant doit devenir Shaman, ces derniers le savent très tôt, entre autre en constatant l'absence de comportement belliqueux chez le jeune Ork.
Culte : Les orks vouent un culte à la Nature qu'ils vénèrent et respecte. Cependant, ils ne vénèrent pas leurs ancêtres. Ceux ci sont morts, c'est leur problème.
Mœurs : Il n'est pas honteux de trahir son clan pour rejoindre l'ennemi, surtout si cet ennemi a l'air en grand désavantage, mais il faut choisir son camp avant la bataille et s'y tenir. Un ennemi valeureux se doit d'être mangé, quelle que soit sa race, excepté si c'est un Ork, où on se contentera de le brûler. Ils serait trop bête de laisser un nécrophage se nourrir de ces êtres d'exception, car les Orls considèrent difficilement quelqu'un comme un adversaire de valeur.
Le vol et le mensonge n'existent pas. Si l'on convoite le bien d'un autre, on est en droit de lui demander de le gager en duel contre un autre objet (peu importe la valeur de cet autre objet, mais il est de coutume d'en apporter un de valeur correcte, sans quoi l'on passe pour un profiteur). Le détenteur de l'objet en question choisira alors l'épreuve, mais n'aura pas le droit de s'y dérober. Si l'on est offensé, on est en droit de demander un duel en réparation. L'on est cependant en droit de se taire, c'est pourquoi il arrive souvent qu'un Ork reste silencieux pendant un discussion. Cela veut dire qu'il réserve son avis.
Ainsi, les intrigues et jeu de cours ne sont pas vraiment courants chez les Orks. User de poison est lâche, mais les pièges ne sont pas interdits. L'autre n'avait qu'à être assez prudent pour vérifier le terrain.
Il arrive qu'un Ork donne à boire de son sang à un être d'une autre race. C'est un geste d'une grande importance pour lui, mais refuser n'est pas grave. Si l'on accepte ce cadeau, on est alors considéré comme frère de l'Ork, et traité comme un frère par le Clan. Ce qui n'est pas toujours une bonne nouvelle car les Orks ont l'affection parfois un peu trop expressive.
Les Shamans : Les Shamans sont des êtres relativement simples. Ils communient purement et simplement avec la Nature. Ils sont les plus proches des Orkarins d'origine, mais respectent la nature belliqueuse de leurs frères. Ils dédient leur vie à la communion avec les animaux. Ils effectueront plus d'une quinzaine de duels dans leur vie, ce qui donne à leur corps un aspect bigarré, mais ils maîtrisent assez leur physionomie pour rendre cela agréable à l'oeil. Ils sont la mémoire des clans, communiquent par messages animaux entre eux, et savent écouter la nature.
Ainsi se termine ce petit résumé sur la Nature des Orks, fils de la vie et des animaux.
Dernière édition par Le Narrateur le Sam 8 Aoû - 2:27, édité 2 fois
Le Narrateur
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Feuille de personnage Ordre des gardiens: Neutre Éveil: Neutre Pouvoir:
Ancien : Gaia | Alignement : Bon Longévité : Intemporel | Fécondité : Théorique Race fermée (un prédéfinis)
De tous les esprits, le père des saisons est le seul qui n'est pas une race à part entière. Être unique en soit, il fut créé par Gaïa quand cette dernière tomba sous le charme d'un humain. Refusant de le perdre en le laissant retourner à l'Anima, elle partagea son essence avec lui, faisant de lui son consort, partageant non seulement son pouvoir, mais aussi son éternité. S'il est toujours possible de le tuer, le père des saisons est cependant devenu insensible au temps et aux maladies. Son rôle principal est de surveiller le bon déroulement des saisons et de leurs passages mais il peut à quelques occasions parler au nom de sa compagne et c'est ce qui lui a valu à plusieurs occasions le titre de Père de la nature. Ses pouvoirs sont similaire à ceux de Gaïa si on omet la puissance, cependant, il ne peut les utiliser en allant à l'encontre de la volonté de l'ancienne de la nature.
Les rêves sont des fragments du rêve d'Onérios. Quand l'ancien s’éveilla, ses songes prirent forme créant le domaine onirique où les premiers rêves commencèrent à naître, cependant, c'est uniquement leur rencontre avec les songes des êtres mortels, humains ou merveilleux, qui leur permis de commencer à prendre conscience de leur existence. Comme leur créateur, la plupart des rêves sont très anciens, mais n'ont commencé à exister et se mouvoir que très récemment ce qui explique que beaucoup d'entre eux soit encore amorphes et lents n'ayant pas encore assimilés le concept de temps. Les rêves sont pour la plupart des pages vierges qui seront par la suite façonnées en fonction des rêves dans lesquels ils s'attarderont. Certains appellent les rêves ayant mal tournés des cauchemars... Ne quittant que rarement le domaine onirique, les rêves ne sont que très peu connus des Merveilleux et le plus célèbre d'entre eux est Marshmallow la cinquième voix du conseil. On peut facilement deviner qu'elle est bien plus âgée que son apparence pourrait le laisser penser puisqu'elle a presque intégralement assimilé la plupart des concepts les plus importants des mortels tels que le temps, la vie et le devoir.
Le Narrateur
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Feuille de personnage Ordre des gardiens: Neutre Éveil: Neutre Pouvoir:
Ancien : Aël | Alignement : Mauvais Longévité : Intemporel | Stérile Race limitée: 2 libres dont un prédéfinis (Luxure et paresse)
Les satans sont des seigneurs Démons. Ils sont aux nombres de sept et représente chacun une des caractéristiques néfastes des êtres vivants: Orgueil, colère, envie, luxure, gourmandise, paresse et avarice. Chacun d'eux règnent sur une partie du domaine infernal et passent la plupart de leur temps à se battre avec son voisin pour en récupérer le plus possible. Ainsi, il n'est pas rare que leurs terres varies d'une jour à l'autre, disparaissant parfois même complètement. Leur apparence varie en fonction de leur humeur, mais leur vraie forme est bien plus effrayante que ce qu'ils vous montrent: généralement pourvu d’immenses cornes et de pattes de bélier, ils possèdent un nez de porcin, des crocs immenses et des mains velues pourvues de griffes aussi acérées que leur regard rouge sang, tandis que leur taille avoisine les cinq mètres. Seules leurs ailes varies en fonction de leur ancienne nature. Cependant, contrairement à beaucoup de démon, on ne naît pas Satan, on le devient. Quiconque tue un Satan le devient à son tour, héritant de leurs vices, de leurs puissances, mais aussi de leur apparence démoniaque... Ce qui explique que l'actuel Satan de la luxure, Lucifer, soit un ange déchu, et que la Satan de la colère soit un ancien Roi de l'Ordre ayant mené la première croisade contre les démons... La plupart des seigneurs démons ne s’intéressent plus aux mondes des humains depuis qu'ils y furent chassé, il y a plus de 8000 ans de cela. Si certains y reviennent de temps à autres, ils sont farouchement traqués et chassés jusqu'à ce qu'ils retournent dans leur plan d'origine. Mais attention, n'allez pas croire qu'il est simple de tuer un Satan, et nombres de membres de l'Ordre y perdirent la vie en s'y risquant, avant de comprendre que les tuer ne servait à rien. N'attaquez un Satan que si vous êtes certains de votre puissance, car s'il vous capture, il vous torture alors jusqu'à ce qu'à bout de force, vous lui suppliez de prendre votre âme. Ce qu'il en fera en revanche dépendra uniquement de son péché...
Seraphin
Ancien : Draenor | Alignement : Bon Longévité : Intemporel | Fécondité : 1 naissance pour 1 mort Race limitée : deux libres
Les séraphins sont les anges les plus élevés de la hiérarchie angélique ce qui peut expliquer qu'ils ne quittent que très rarement le domaine céleste. Facilement reconnaissable aux trois paires d'ailes présentes dans leurs dos, ils sont légèrement plus grands que des humains, ils possèdent une peau pâle comme de la porcelaine et des cheveux blancs, blonds ou ors. Au nombre de neuf, ils sont les commandants qu'on pourrait comparer à des seigneurs, régnant chacun sur une partie du domaine céleste. Contrairement aux autres anges, les Séraphins sont restés fidèles à leur créateur, Draenor, et ne se sont jamais tournés vers Eraziel. Probablement parce qu'ils sont les premières créations de l'ancien de la lumière, ce statut privilégié leur permet de jouir d'un lien unique avec leur père, auquel, ils peuvent à tout moment demander conseil, et il leur réponds généralement en leur donnant une sorte de pressentiment, les conseillant sur la manière d'agir. Depuis la libération de Khalil, seulement trois d'entre eux ont eu le sentiment que Draenor les incitait à rejoindre le domaine terrestre pour aider l'Ordre, mais seul deux le firent. Ce sont les créatures de la lumière ayant le plus grand potentiel mais leurs tendances pacifistes et diplomates expliquent qu'ils n'aient jamais réellement développé leurs pouvoirs.
Sirène
Ancien : Fawl | Alignement : Mauvais Longévité : 165 ans | Fécondité : 150 nais/ans Race ouverte
Les sirènes sont de loin une des espèces marines ayant le plus prospéré avec l’union des deux mondes. Paradoxalement, ce dernier leur fut si profitable qu'elles sont aujourd'hui les créatures marines les plus nombreuses. Lors de l’union des deux mondes, les sirènes quittèrent le domaine marin et virent coloniser les fonds marins du nouveau monde. Étrangement, la pression et l'eau était bien plus vivable pour elle de ce coté là du monde, et les prédateurs bien moins nombreux. En quelques siècles, elles s’amplifièrent de façon exponentielle, passant qu'une centaine de sirènes à presque un milliard d'être vivant. Devant ce nombre impressionnant, l'Ordre dû prendre les choses en main et dut réguler la population marine, au risque qu'un humain croise une sirène à chaque coin de vague. Cependant, malgré leurs efforts, ils ne purent empêcher les sirènes de faire partie du folklore humain et pour cause : ces dernières s'amusaient couler des navires tout entiers en envoûtant l'équipage tout entier pour se repaître de leur chair. Car oui, derrière leur apparence proche humaine, les sirènes sont les pires prédatrices d'humains dans les mers de Keryss. Uniquement carnivores, elles ne mangent pas d'algue comme on aimerait le penser, mais plutôt de la chair d'être vivant, ayant une forte préférence pour les animaux terrestres et les humains. Évidemment, face à cette faim insatiable, l'Ordre dû sévir et une partie des sirènes furent exterminés ou obligés de retourner dans le domaine marin. Cependant, même avec cela, on compte plus quand même plusieurs centaines de milliers de sirènes dans les mers...
Contrairement aux croyances humaines, il existe aussi des sirènes mâles, mais bien plus tempérer et moins capricieux que leurs homologues féminins, ces derniers ne s'attaquent de rarement aux humains, préférant rejoindre la terre ferme et se mêler à l'humanité qui les fascines depuis toujours. Une sirène peut facilement devenir entièrement humaine ou poisson, mais, sauf si elle possède un puissant artefact magique, elle sera forcement obligé de se baigner régulièrement dans l'eau de mer, au risque de mourir, raison pour laquelle Selith reste une ville privilégie pour elles.
Sorcier
Ancien : Aël/Mokeriss | Alignement : Variable Longévité : De 100 à 700 ans| Fécondité : Cf ci-dessous Race ouverte
À la base de chaque famille de sorcières ou de sorciers il y a une seule et même chose : un humain et un démon. Il n'est pas rare que cette union soit le fruit d'un rituel pour obtenir un pouvoir immense, car si l'accouchement est risqué, l'humaine, en survivant, obtient ce qu'on nomme le sang noir. C'est là le marché qu'elle passe avec son partenaire démoniaque avant de s'offrir à lui : elle lui donne leur premier enfant en échange d'une fiole de son sang démoniaque qu'elle boira pour devenir une sorcière. L'enfant ? Elle ne cherchera jamais à le revoir. Une sorcière est certes toujours humaine et mortelle mais sa durée de vie s'en retrouve septuplé et elle est désormais capable de magie. De la magie démoniaque, certes, mais toutes les sorcières ne sont pas mauvaises, nous y reviendrons.
Une sorcière, à cause de son sang altéré, ne peut enfanter sans effectuer préalablement un rituel noir. Le rituel lui assure une fécondité parfaite, mais tous les enfants qui naîtront d'elle, qu'ils soient hommes ou femmes, seront à leur tour des sorciers souillés par le sang noir. C'est pour cette raison qu'elles ne peuvent effectuer qu'un seul marché avec les démons, qui eux ne veulent pas d'un enfant sorcier mais d'un demi-démon. Un homme ne peut être sorcier qu'en étant l'enfant d'une sorcière. Chaque descendant est lui aussi obligé d'avoir recours au rituel noir pour pouvoir enfanter.
Cependant, plus la première sorcière ayant conclu le marché est une lointaine aïeule, plus la magie dans le sang de ses descendants est faible, à tel point qu'au bout de la septième descendance les sorciers ne donnent plus que naissance à de simples humains. Pour pallier à cela et pour être toujours plus puissant, il faut qu'une sorcière ou qu'un sorcier fasse de nouveau un marché démoniaque pour acquérir du sang noir et augmenter leur puissance. C'est ainsi qu'on se retrouva très vite avec d'illustres et anciennes familles de sorciers ayant une puissance parfois équivalente à celle d'un démon de haut rang. La plupart de ses familles n'ont même plus besoin d'effectuer le marché démoniaque, pouvant traquer et vaincre un démon pour lui voler son sang... C'est à ce moment là que l'Ordre commença à s'en mêler et à surveiller cette sous-race de merveilleux. Ils furent alors assujettis aux même lois que n'importe quelle créature démoniaque, ayant l'interdiction de s'en prendre aux innocents, et devant vivre caché et dans le secret pour ne pas finir en prison. Ceux qui s'y refusèrent furent tout simplement enfermés.
Parlons désormais d'une nouvelle génération de sorciers, à peine vieille de plus de cinq siècles. Ils se font appeler les sorciers blancs. On les reconnaît au fait qu'ils sont moins puissants que leurs Némésis et ne font jamais étalage de leur puissance. Ils vivent en suivant scrupuleusement les lois de l'Ordre. Et pour cause : ils refusent tout bonnement de s'adonner au marché démoniaque et rejette leur héritage noir. Grâce à leur lien avec l'Anima, ils essaient d'apprendre d'autres sortes de magies non néfastes et aident leurs prochains, se rapprochant bien souvent des enseignements de Gaïa ou de Fawl. Ce sont souvent des deuxième ou troisième générations de sorciers, écœurés par les abus de leurs parents, et ayant fuit la magie noire et ses travers. Cependant le sang noir est toujours présent en eux, et ils sont obligés d'avoir recourt au rituel noir pour enfanter. Si certains s'y refusent, d'autre le font dans le but de faire perdurer les sorciers blancs, prouvant ainsi que même eux peuvent aller à l'encontre de leur nature...
Aussi appelé "la voix des anges", les trônes ne sont absolument pas différentiables des anges dit "normaux", ce qui explique que les autres races confondent souvent les deux. Les trônes sont des anges doués d'une plus grande sagesse. Ce sont les guides de leur peuple après les séraphins, ayant souvent de sage conseils et des avis qu'il serait précieux d'entendre. Au fil des siècles, ils se sont souvent fait remarquer pour leurs qualités de négociateurs, diplomates et médiateurs. Ils sont, généralement, les anges les moins belliqueux physiquement mais leur verve est d'acier et leurs répliques peuvent être empoisonnées si on leur manque de respect. Leur pouvoir est principalement concentré dans leur voix ce qui peut rapidement faire d'eux des ennemis à ne pas sous-estimer. Un trône ayant une parfaite maîtrise de ses pouvoirs pourrait facilement faire exploser n'importe quel mortel avec un seul cri... Mais généralement, ils préfèrent utiliser leur don plus subtilement. Un seul mot d'eux peut inspirer la crainte ou au contraire vous redonner courage. Leurs paroles sont réellement inspirantes ce qui leur a souvent valu le rôle de leader à travers les siècles. Beaucoup de trônes furent Roi de l'Ordre. Comme on pourrait s'y attendre, leur chant est un ravissement qui ne laisse aucune race indifférente mais que bien peu ont la chance d'écouter.
Les vampires ont été créés par Senthibal, ancien de la mort, peu de temps après la fusion des de mondes alors que de nouveaux jouets, les humains, étaient à portée de ses griffes. Les vampires sont des humains défunts à qui Senthibal a insufflé un souffle d'Anima pour les maintenir entre la vie et la mort, faisant d'eux des êtres assoiffés du sang des vivants, seul ingrédient nécessaire à leur survie. Ils se sont répandus avec le temps, une fois qu'ils comprirent qu'il leur était possible de propager leur malédiction en poussant leurs victimes au porte de la mort avant de leur donner leur sang empli du pouvoir de Senthibal. Ce sont des créatures n'étant ni affectées par le temps, ni par la maladie. Cependant, il y a bien d'autres façons de les tuer. Leur force herculéenne est bien connue, tout comme leur charme qui rend leurs proies dociles et leurs morsures addictives créant bien souvent un état de dépendance de la part des victimes. A un certain stade et après quelques milliers d'années, les vampires, qu'on peut alors qualifier d'"anciens", développent des pouvoirs très impressionnant faisant d'eux les prédateurs par excellence. Cependant, la plupart des anciens vampires furent exterminés par l'Ordre alors que ce dernier était encore composé en grande majorité d'anges. Être un vampire a aussi quelques désavantages non négligeables. Ils ne peuvent pas toucher de l’argent, ce métal les brûle comme le soleil, pire encore s'il a été ensorcelé par un enfant d'Eraziel. N’essayez pas de leur faire manger de l'ail ou de leur montrer une croix car cela n'aura aucun effet. Par contre, le sel peut faire reculer les plus faibles d’entre eux. Un vampire ne peut évidemment pas nager. Cependant, n’ayant pas besoin d’air pour respirer, puisque leur cœur ne bat pas, ils ne peuvent pas mourir noyés, l’eau ne les tuera donc pas. Et pour finir, ils ne peuvent rentrer dans une nouvelle demeure sans s'y faire inviter.
Aujourd'hui, les vampires ont plus ou moins fait un pacte avec l’Ordre pour préserver leur espèce. Il leur est interdit de tuer ou de se faire voir en tant que vampire dans le monde des humains et même à Eraziel. L’Ordre, leur conseille fortement de se trouver un Calice, sous peine de finir leur vie en prison, comme le directeur des lieux, Reil.
Veuve noire
Ancien : Fawl| Alignement : Mauvais Longévité : 1500 ans | Fécondité : +1000 nés/an Race fermée (une prédéfinis)
Très peu nombreuses, les veuves noires sont des prédatrices dans l'âme. Généralement, il ne peut y avoir plus d'une veuve noire sur un continent, leur instinct territorial étant trop poussé pour accepter la présence d'une consœur, ce qui explique leur rareté. On n'en compte pas plus de dix en Keryss actuellement et elles sont toutes recherchée par l'Ordre. Leur véritable apparence est celle d'une immense araignée noire possédant une seule et unique tache rouge sur l'abdomen et ayant quelques rares attributs humains. Cependant leur particularité réside dans leur faculté à prendre l'apparence des autres créatures après avoir ingéré au moins un de leur semblable. Elles sont alors capables de copier à la perfection leur morphologie prenant souvent l'apparence d'une très belle femme de leur race pour mieux attirer ses proies dans ses toiles. Toutes les veuves noires ont une cour. Cette cour est uniquement composée de ses enfants, des araignées pouvant être minuscules ou avoisiner les dix centimètres. Elles peuvent pondre 500 œufs par an et retardent fréquemment la ponte jusqu'au moment propice. Cependant leurs enfants, contrairement à elles, sont presque semblables à des araignées normales si on exclue le lien dit de "ruche" qu'ils ont avec leur mère. Ce lien permet aux veuves noires de savoir et de voir tout ce que voient, entendent, et ressentent leurs enfants leur permettant de tout connaitre du monde sans pour autant quitter leur toile...